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Incursiones
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Incursión de Cresselia

Estrellas:
★★★★★★
Disponibilidad:
Siempre disponible
Ubicación:
Isla Plenilunio, Sinnoh (barco desde Ciudad Canal; habla antes con el PNJ junto a la casa del marinero)
Pokémon EO necesarios:
4
Recompensas:
Cresselia y 30 Plumas Lunares; 20 Plumas Lunares en las revanchas semanales
  • Pokédex EO completado
  • 4 Pokémon EO en el equipo
Cresselia
Psíquico
Debilidades del jefe
Tipo de Cresselia:Psíquico
Daño que recibe Cresselia según el tipo del ataque.
AceroAguaBichoDragónEléctricoFantasmaFuegoHieloLuchaNormalPlantaPsíquicoRocaSiniestroTierraVenenoVolador
×1×1×2×1×1×2×1×1×½×1×1×½×1×2×1×1×1
Débil contra
Bicho×2Siniestro×2Fantasma×2
Resiste
Lucha×½Psíquico×½
Inmune a
Ninguno
3 estrategias

Cresselia en la incursión

PsíquicoRayoBola Sombra

  • 100% — Vínculo Espejo: cuando un Pokémon se debilita, todos los Pokémon de la misma especie de ese lado se debilitan también.
  • 80% — Paz Mental.
  • 75% — Ataques alternos: a un golpe físico le debe seguir uno especial, y al revés.
  • 65% — Espacio Raro.
  • 50% — Cambia la regla de alternar el tipo de daño.
  • 25% — Paz Mental.

Refuerzos

  • NinetalesNinetalesJuego Sucio
  • LilligantLilligantMeteorobola

Solo los movimientos que citan las guías; los refuerzos tienen más.

The Three Musketeers v2.1

La estrategia más rápida: tres Bisharp con Golpe Bajo mientras Seducción, Conjuro y Velo Sagrado bloquean a Cresselia, luego golpes Siniestro y Fantasma, Milotic y Empoleon con Salmuera, y Buena Baza para rematar en 10-11 turnos.

Guía original ↗

4 jugadores · Estrategia de Cadoiz, RogueMaster (Phoebe), Th3Fastest, OhKaibaBoy · Actualizado: 2026-03-19

  • Cada jugador necesita el Pokédex EO completado y 4 Pokémon EO en el equipo.
  • Vínculo Espejo: cuando un Pokémon se debilita, todos los Pokémon de la misma especie de tu lado se debilitan con él.
  • A partir del 75 %, alterna golpes físicos y especiales: un segundo golpe del mismo tipo seguido no hace nada.
  • El orden de velocidad importa: copia las estadísticas de la guía, los objetivos de la IA dependen de ellas.
  • Hippowdon

    Hippowdon

    Seducción

    Habilidad: Chorro Arena · Objeto: Hierba Blanca

    IV a 31:PSDfEVel

    20 Def. Esp. / 252 Vel., el resto en Def. Aguanta 2 golpes en el turno 2.

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  • Whimsicott

    Whimsicott

    Pantalla de Luz

    Objeto: Refleluz

    Cualquier usuario rápido de Pantalla de Luz (Scyther, Volcarona). Evita los EV en Def. Esp.

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  • Darmanitan

    DarmanitanFirme

    Envite Ígneo

    Habilidad: Potencia Bruta · Objeto: Cinta Elección

    IV a 31:Ata

    Debe quedarse por debajo de 269 de Velocidad. Honchkrow, Durant o un Scyther con Experto pueden sustituirlo.

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  • Braviary

    BraviaryFirme

    Buena Baza

    Habilidad: Competitivo · Objeto: Baya Magua

    IV a 31:AtaVel

    6 PS / 252 Ata. / 252 Vel.

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  • Milotic

    MiloticMansa

    SalmueraVelo SagradoChapoteo Lodo

    Habilidad: Tenacidad · Objeto: Capa Furtiva

    IV a 31:PSAtEDfE

    IV de Velocidad 0-1. Chapoteo Lodo es un movimiento huevo.

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  • Empoleon

    EmpoleonModesta

    NeblinaRespiroSalmuera

    Habilidad: Tenacidad · Objeto: Restos

    IV a 31:PSAtEDfE

    252 PS / 252 At. Esp. Nunca una naturaleza +Def. Esp.

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  • Breloom

    Breloom

    Velo Sagrado

    Objeto: Pañuelo Elección

    252 Vel. Alakazam, Scyther, Venusaur o Tentacruel pueden sustituirlo.

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  • Bisharp

    BisharpFirme

    Golpe Bajo

    Habilidad: Competitivo · Objeto: Cinta Elección

    IV a 31:AtaDfE

    252 PS / 168 Ata. / 88 Def. Esp.: debe sobrevivir justo al turno 3.

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  • Crobat

    Crobat

    Bomba Ácida

    Sin objeto. Exactamente 311 PS y 196 Def. Esp. para caer de un golpe; Weezing o Smeargle también valen.

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  • Gothitelle

    GothitelleModesta

    Bola Sombra

    Habilidad: Tenacidad · Objeto: Gafas Elección

    IV a 31:PSAtEDfE

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  • Crawdaunt

    CrawdauntFirme

    Lanzamiento

    Habilidad: Adaptable · Objeto: Flecha Venenosa

    IV a 31:PSAtaDfE

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  • Tyranitar

    TyranitarFirme

    SeducciónBuena BazaMalicioso

    Habilidad: Chorro Arena · Objeto: Bola Férrea

    IV a 31:PSAtaDfEVel

    124 PS / 252 Ata. / 132 Def. Esp.

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TurnoJugador 1Jugador 2Jugador 3Jugador 4
1HippowdonHippowdonSeducciónWeavileWeavileLanzamientoBreloomBreloomVelo SagradoXatuXatuConjuro
2HippowdonHippowdon—BisharpBisharpGolpe BajoBisharpBisharpGolpe BajoBisharpBisharpGolpe Bajo
3WhimsicottWhimsicottPantalla de LuzBisharpBisharpGolpe BajoBisharpBisharpGolpe BajoBisharpBisharpGolpe Bajo
4DarmanitanDarmanitanEnvite ÍgneoSharpedoSharpedoBuena BazaCrobatCrobatBomba ÁcidaGengarGengarInfortunio
5BraviaryBraviaryBuena BazaBraviaryBraviaryBuena BazaGothitelleGothitelleBola SombraGothitelleGothitelleBola Sombra
6MiloticMiloticVelo SagradoMiloticMiloticSalmueraCrawdauntCrawdauntLanzamientoJynxJynxConjuro
7MiloticMiloticChapoteo LodoMiloticMiloticSalmueraTyranitarTyranitarSeducciónKrookodileKrookodileBuena Baza
8MiloticMiloticSalmueraMiloticMiloticSalmueraTyranitarTyranitarBuena BazaKrookodileKrookodileBuena Baza
9EmpoleonEmpoleonNeblinaEmpoleonEmpoleonSalmueraTyranitarTyranitarSeducciónKrookodileKrookodileBuena Baza
10EmpoleonEmpoleonRespiroEmpoleonEmpoleonSalmueraTyranitarTyranitarMaliciosoKrookodileKrookodileBuena Baza
11EmpoleonEmpoleonSalmueraEmpoleonEmpoleonSalmueraTyranitarTyranitarBuena BazaKrookodileKrookodileBuena Baza

Turno 2 — Hippowdon solo tiene que aguantar dos golpes (Hierba Blanca).

Turno 11 — Rara vez hace falta: la incursión suele acabar en el turno 10.